Schurkenguide für Neulinge
Hier findet ihr eine Schurkenguide, der von der Community für die Community geschrieben wurde. Er entstand in Zusammenarbeit, der "Profi-Schurken" aus diesem Forum. Wir haben uns die Mühe gemacht, einen etwas leichteren Start in das Schurkenleben zu haben. Angefangen von der Rassenwahl und dem geschichtlichem Hintergrund, bis hin zu den Raidvorbereitungen für die 25-Mann-Schlachten. Für Fragen bitte ein eigenes Thema aufmachen oder ein vorhandenes verwenden.
powerd by
Toleranze aka Shadovv
Rayz aka Blades
SargasSpezial
Hidekitojo
Windauge
Bambusmatte
Genug des Vorwortes, viel Spass beim lesen
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Wörterbuch = glossarius
Stats = howmuch
Gruppenspiel = imbabe
Talentbäume = destiny
Skillvorschläge = godmode
Equipfragen = firstegg
Deine PvP Gegner = doomsday
Questreihen der Schurken = lonlyboy
Schlösserknacken leicht gemacht = keymaster
Raidvorbereitung = killall
Was tue ich bei..??? = nocdiar
Makros = littlehelp
Addons = botuse
Linksammlung = thepast
1. AllgemeinesSchurken sind die Nahkampflasse mit der leichtesten Rüstung im Spiel, fähig, ihren Feinden in rasend schnellen Angriffen enorme Mengen an Schaden zuzufügen. Sie sind Meister der Verstohlenheit und des Mordes, die sich ihren Feinden unbemerkt nähern und aus den Schatten heraus zuschlagen, nur um kurz darauf schnell wie ein Lidschlag wieder zu verschwinden. Selbst hergestellte Gifte, mit denen sie ihre Waffen benetzen, vergiften oder verlangsamen ihre Feinde, um ihre Kampffähigkeiten zu verringern oder ihnen Schaden zuzufügen. Der Schurke ist für jede Gruppe von Vorteil, denn er kann nicht nur enorm viel Schaden austeilen, sondern auch verschlossene Türen und Truhen öffnen und verborgene Fallen entschärfen.
2. GeschichtlichesDie Schurken von Azeroth sind die Meister der Hinterhältigkeit...sie sind die erfahrenen und schlauen Gegner für diejenigen, die nicht den Blick in die Schatten wagen, um zu sehen, was dort lauert. Diese Klasse ist die Berufung für jene, die nach den Abenteuern suchen, geheime und schwer bewachte Festungen zu infiltrieren, den Gegner auszutricksen und aus dem Hintergrund zu agieren. Mit Tricks im Kampf und fähig, während der kleinsten Ablenkung tödlich zu sein und zu verschwinden, ist der Schurke eine willkommene Bereicherung für jede Gruppe von Abenteurern. Sie sind die idealen, tödlichen Spione, ideal für jeden Hinterhalt. Garona - eine Halb-Orkin - war wohl die bekannteste Vertreterin dieser Klasse; Sie war die rechte Hand des Schattenrats, Mörderin des Königs Llane Wrynn. Sie war sowohl der Spion der Horde, die davor stand, Azeroth zu überfallen als auch - durch die Gedankenspiele von Medihv - die Beraterin von König Llane. Sie hat der Allianz die wichtigen Informationen über die Schwachpunkte der Horde weitergegeben. Dafür hat sie - auch wenn sie König Llane letztendlich ermordet hatte - durch die Häscher von Orgrim Doomhammer mit dem Leben bezahlt.
3. RassenwahlJede Rasse hat bestimmte rassenspezifische Spezialeigenschaften, die auch für die Klasse Schurke durchaus nützlich sein können. Untote beispielsweise werden gerne mit dieser Klasse verbunden, da sie verschlagen und gemein aussehen, mit der Fähigkeit 'WILLE DER VERLASSENEN' die Fähigkeit haben, im Kampf Bezauberungen von sich herunterzunehmen; Orks, weil sie schwer in Schach zu halten sind aufgrund ihres Stun-Widerstands; Menschen, weil sie erhöhte Waffenfertigkeiten im Umgang mit Schwertern und Kolben haben; Gnome, weil sie sich aus jeder verstrickten Lage befreien können und schwerer "aufs Korn genommen" werden können.
ALLIANZ
MenschenWachsamkeit - Aktiv: Aktivieren, um den Entdeckungsradius für verstohlene Gegner um 10 Meter zu erweitern - hält 20 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit Unbeugsamkeit - Passiv: Willenskraft um 10% erhöht Diplomatie - Passiv: 10% Bonus auf Fraktionspunkte Schwertspezialisierung - Passiv: Waffenkundewertung mit Schwertern um 1% erhöht. Streitkolbenspezialisierung - Passiv: Waffenkundewertung mit Streitkolben um 1% erhöht.
ZwergeSteingestalt - Aktiv: Aktivieren, um immun gegen Gift, Krankheit, und Blutungseffekte zu werden; verleiht 10% Rüstungsbonus - hält 8 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit Gewehrspezialisierung - Passiv: Eure Chance, mit Schusswaffen kritische Treffer zu erzielen, ist um 1% erhöht. Frostwiderstand - Passiv: Zwerge erhalten +10 auf Kältewiderstand Schatzsucher - Passiv: Aktivieren, um Schatztruhen auf der Minikarte anzeigen zu lassen - keine Abklingzeit
NachtelfenSchattenhaftigkeit - Aktiv: Außerhalb des Kampfes stillstehen und aktivieren, um verstohlen mit den Schatten zu verschmelzen - hält, bis der Charakter sich bewegt - keine Abklingzeit Schnelligkeit - Passiv: Ausweichwahrscheinlichkeit um 1% erhöht Irrwischgeist - Passiv: Nachtelf wird nach dem Tod zum Irrwisch, der 50% schneller ist (25% schneller als ein normaler Geist) Naturwiderstand - Passiv: Alle Nachtelfen erhalten +10 Naturwiderstand
GnomeEntfesselungskünstler - Aktiv: Aktivieren, um sich aus Verwurzelungen oder Fesseln zu befreien - 0.5 Sekunden Vorbereitungszeit - 1 Min. 45 Sek. Abklingzeit Wacher Verstand - Passiv: Intelligenz um 5% erhöht Arkaner Widerstand - Passiv: Gnome erhalten +10 auf Arkanwiderstand Technologist - Passiv: 15 Punkte Fertigkeitsbonus für Ingenieurskunst
HORDE
UntoteWille der Verlassenen - Aktiv: Gewährt Immunität gegen 'Bezauberung', 'Furcht' und 'Schlaf', solange er aktiv ist. Kann auch benutzt werden, wenn man bereits mit 'Bezauberung', 'Furcht' oder 'Schlaf' infiziert ist. Hält 5 Sek. an - 2 Minuten Abklingzeit Kannibalismus - Aktiv: Erhöht die Gesundheitsregeneration um 200% wenn eine Leiche verzehrt wird - hält 15 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit Unterwasseratmung - Passiv: Vierfach längerer Unterwasseratem Schattenwiderstand - Passiv: Alle Untoten erhalten +10 Schattenwiderstand
OrksKochendes Blut - Aktiv: Aktivieren, um die Angriffskraft um 6 bis 282 (abhängig von der Charakterstufe) zu erhöhen; verringert allerdings die Effektivität von auf Euch gewirkten Heileffekten um 50% - hält 15 Sekunden lang an - 2 Minuten Abklingzeit Zähigkeit - Passiv: 25% Widerstand gegen Betäubungeffekte. Befehlsgewalt - Passiv: Nahkampfschaden der Tiere um 5% erhöht. Axtspezialisierung - Passiv: Waffenkundewertung mit Äxten um 1% erhöht.
TrolleBerserker - Aktiv: Aktivieren wenn "Verwundet", um Geschwindigkeit im Nahkampf und beim Zaubern um bis zu 30% zu erhöhen - hält 10 Sekunden - 2 Minuten Abklingzeit Regeneration - Passiv: 10% Bonus auf Gesundheitsregeneration, 10% im Kampf wirksam Wildtierschlächter - Passiv: 5% Schadensbonus gegen Wildtiere Wurfwaffenspezialisierung - Passiv: Kritische Trefferchance mit Wurfwaffen um 1% erhöht. Bogenspezialisierung - Passiv: Kritische Trefferchance mit Bögen um 1% erhöht.
BlutelfenArkane Affinität - passiv: Verzauberkunst-Fertigkeit um 10 erhöht. Arkaner Strom - aktiv - (nur Schurken): Bringt Feinde im Umkreis von 8 Metern 2 Sek. lang zum Schweigen. Zusätzlich erhaltet Ihr 10 Energie pro Manadurst-Aufladung, die auf Euch liegt. - Spontanzauber - 2 Min. Abklingzeit Magiewiderstand - passiv: Alle Widerstände um 5 erhöht. Manadurst - aktiv: Entzieht dem Ziel 51 Mana und lädt Euch 10 Min. lang mit arkaner Energie auf. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar. Die Menge des entzogenen Manas beträgt 50 + 1/Stufe - 30 Meter Reichweite - Spontanzauber - 30 Sek. Abklingzeit
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Schurken 1 x 1
Wörterbuch:
glossarius
Agi = Agility = Beweglichkeit
Sta = Stamania = Hitpoints = HP = Lebensenergie
AP = Attackpower = Angriffskraft
Hit = Trefferwertung/Chance
Crit = kritisch
MH = Mainhand = Haupthand
OH = Offhand = Nebenhand
CP = Combo Point = Combo Punkt (zum ausführen unserer Styles wichtig)
Dot = Dmg over Time = Schaden über Zeit
Dmg = Damage = Schaden
DPS = Damage per Second = Schaden pro Sekunde (meist die Messlatte für PvE Schurken)
Styles = Finisher = Hauptattacke wie z.B. SnD, Ruptur, Eviscerate mit 5 CP (oder weniger)
Finisher:SnD = Slice n Dice = Zerhäckseln (Angriffsgeschwindigkeit erhöhen)
R = Ruptur = Blutung (Blutungs- Dot)
Eviscerate = Ausweiden (Finisher)
Envenom = Vergiften (Finisher)
41er Talente:Muti = Mutilate = Verstümmeln ( im Meucheln)
Shs = Shadowstep = Schattenschritt (im Täuschungsbaum)
Surprise attacks = Überraschungsangriff (im Kampfbaum)
Subskillung = Täuschungsskillung
Combatskillung = Kampfskillung
Asseskillung = Meuchlskillung
Specc = Skillung
Waffengattungen:Sword = Schwert
Fist = Faustwaffe
Dagger = Dolch
Mace = Kolben
Stunmöglichkeiten:CS = Cheap Shot = Fieser Trick
Sap = Kopfnuss
KS = Kidney Shot = Nierenhieb
Gouge = Solarplexus
Blind = Blenden
Hauptattacken:Backstab = Meucheln
Ambush = Hinterhalt
SS = Sinister Strike = Finsterer Stoß (auch FS genannt)
Hemo = Hemorrhage = Blutsturz (wird im Täuschungsbaum mit 21 Punkten freigeschalten)
Meuchelntalente:CB = Cold Blood = Kaltblütigkeit (wird im Meuchelnbaum mit 21 Punkten freigschalten)
SF = Seal Fate = Schicksal besiegeln (wird mit insgesamt 5 Punkten nach CB freigschalten)
Vigor = Lebenskraft (wird mit 31 Punkten nach SF freigschalten)
Kampftalente:BF/KW = Blade Fury/Klingenwirbel (wird im Kampfbaum mit 21 Punkten freigeschalten)
AR = Adrinalinrausch (wird im Kampfbaum mit 31 Punkten freigeschalten)
Combat potency = Kampfkraft = (wird mit 35 Punkten im Kampfbaum frei geschalten)
DW = Dual Wield = Beidhändigkeits- Spezialisierung (wird mit 15 Punkten im Kampfbaum freigschalten)
Täsuchungstalente:MoD = Master of Deception = Meister der Täuschung ( zu Begin des Täuschungsbaumes verfügbar)
Opportunity = Günstige Gelegenheit ( zu Begin des Täuschungsbaums verfügbar)
Camouflage = Tarnung = (mit 5 Punkten im Täuschungsbaum verfügbar)
Prep = Preperation = Vorbereitung ( wird im Täuschungsbaum mit 21 Punkten freigeschalten)
Premeditation = Vorbereitung = ( wird im Täuschungsbaum mit 31 Punkten freigeschalten)
Cheat Death = Von der Schippe springen (wird mit 30 Punkten im Täuschungsbaum freigeschalten)
Sinister Calling = Finstere Berufung ( wird mit 5 Punkten ab 35 Punkten im Täuschungsbaum freigschalten)
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S t a t s:
howmuch
* Agi = gibt pro Punkt 1AP, 0.025% Crit, 0.05% Dodge, 2Punkte Rüstung
* AP = 14AP sind 1 White DPS für die MH, 0.5 (bzw. 0.75 bei geskillter DW Specc) White DPS für die OH und wirken sich zudem unmittelbar auf sämtliche Styles (außer SnD) aus.
* Armor Penetration = ignoriert die Rüstung des Gegners um einen bestimmten Wert, so dass alle durch Rüstung verminderte Angriffe mehr Schaden verursachen
* Crit Rating = 22.1 erhöhen die kritische Trefferchance aller Angriffe, die critten koennen, auf Level70 um 1%
* Dodge Rating = 18.9 erhöhen die Chance einem Angriff auszuweichen auf Level70 um 1%
* Haste Rating = 15.8 erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit allen weißen Schadens auf Level70 um 1%
* Hit Rating = 15.8 erhöhen die Trefferchance aller Angriffe auf Level70 um 1%
* Expertise Rating = 3.9 erhöhen die Waffenkunde um 1Punkt, jeder Punkt darin verringert die Chance, dass einem Schlag ausgewichen / er pariert wird um 0.25%.
* Resilence = 39.5 vermindert die Chance kritisch getroffen zu werden auf Level70 um 1% & vermindern den durch kritische Treffer erlittenen Schaden um 2%
* Sta = gibt pro Punkt 10HP
* Str = gibt 1Punkt AP
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Questreihen der Schurken
lonlyboy
Hier der Link zur Get WoW Datenbank - Schurkenquests. In Dieser findet ihr Informationen über Aufenthaltsorte der NPC´s als auch der Questgegenständen, Leicht überschaubar für Horde und Allianz.
Gift Quest auf Seiten der AllianzAb Level 20 kann ein Schurke Gifte zusammen mischen, doch bevor er dies kann muss er die so genannte „Gift Quest“ erledigen. Die Quest gibt es beim SI:7 in Sturmwind und führt einen nach Westfall.
Im Südöstlichen Teil steht ein Turm vor dessen Pforte eine junge Agentin in der Verstohlenheit auf dich wartet. Nachdem du kurz mit ihr gesprochen hast und du einen genauen Lagebericht erhalten hast, musst du dich vorsichtig den Turm nähern. Vor dem Turm patrouilliert eine 3er Gruppe Untote dessen Anführer den gesuchten Schlüssel bei sich hat. Schleich dich einfach von hinten an und schnapp dir den Schlüssel aus dessen Taschen, aber sei Vorsichtig den er wird einige Stufen über dir sein.
Sobald du den Schlüssel hast, musst du in den Turm und dessen Spitze erklimmen. Den Wachen im Turm kannst du entweder umgehen oder per Hinterhalt über den Jordan schicken. Den letzten Gegner gibst du einfach einen Kopfnuss und knackst das Schloss der Kiste, Voraussetzung hier für ist das du deine Fähigkeiten im Schlossknacken schon etwas verbessert hast. (min 80, besser 95 oder mehr). Leider löst sich beim knacken des Schlosses eine Falle aus, die dich vergiften wird.
Nun da du das Buch und den Schlüssel hast, machst du dich wieder auf den Weg nach Sturmwind.
Neben dem Geheimnis des Giftmischens wirst du noch das Rezept für Disteltee bekommen.
Um das Gift wieder los zu werden, musst du die Folgequest erledigen, die meisten Reagenzien, wirst du in Sturmwind kaufen können (bei diversen NPC´s) nur die Bronzeröhre kann unter Umständen ausverkauft sein, aber auch kein Problem ein freundlicher Ingenieur stellt dir sicher gerne eine her, du kannst auch mal ein Blick ins Auktionshaus werfen.
Wenn du alles zusammen hast legst du dich vor den Doktor, per /legen und fertig
Die Questreihe für die Horde wird noch nachgereicht. Sie spielt sich in etwa wie die der Allianz ab, nur das wir dazu ins Nord-Östliche Brachland müssen. Coming Soon
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Schlösserknacken leicht gemacht
keymaster
Unsere wahrscheinlich schönste Nebeneinnahmequelle ist der Taschendiebstahl. Auch dafür wird es Quests geben die von dem Ravenhold Clan vergeben werden. Um euren Skill im Taschendiebstahl zu steigern, könnt ihr euch diesen Post im offiziellem Forum konsultieren, indem recht gut beschrieben wird, wo man was mit welchem Skill öffnen kann. Ich kann nur jedem raten diesen Skill so schnell wie möglich auf die Maximalstufe zu bekommen, da ihr damit nicht nur Truhen in Instanzen, Kisten von Taschendiebstahl und höherwertige Schlieskasetten öffnen könnt, sonder auch den ein oder anderen Instanzeingang, womit ihr euch manchmal auch eine Q erspart. (die Tür zur Abkürzung in BRD, das Fallgitter zu den zerschmetterten Hallen, der Eingang zu Arkatraz bei der Festung der Stürme,...)
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