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 Schurkenguide für Neulinge

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BeitragThema: Schurkenguide für Neulinge   Mi Jun 25, 2008 4:57 pm

Schurkenguide für Neulinge



Hier findet ihr eine Schurkenguide, der von der Community für die Community geschrieben wurde. Er entstand in Zusammenarbeit, der "Profi-Schurken" aus diesem Forum. Wir haben uns die Mühe gemacht, einen etwas leichteren Start in das Schurkenleben zu haben. Angefangen von der Rassenwahl und dem geschichtlichem Hintergrund, bis hin zu den Raidvorbereitungen für die 25-Mann-Schlachten. Für Fragen bitte ein eigenes Thema aufmachen oder ein vorhandenes verwenden.

powerd by
Toleranze aka Shadovv
Rayz aka Blades
SargasSpezial
Hidekitojo
Windauge
Bambusmatte


Genug des Vorwortes, viel Spass beim lesen


Index -> Strg+F für die Windows-Suchfunktion und Kombination eingeben

Wörterbuch = glossarius
Stats = howmuch
Gruppenspiel = imbabe
Talentbäume = destiny
Skillvorschläge = godmode
Equipfragen = firstegg
Deine PvP Gegner = doomsday
Questreihen der Schurken = lonlyboy
Schlösserknacken leicht gemacht = keymaster
Raidvorbereitung = killall
Was tue ich bei..??? = nocdiar
Makros = littlehelp
Addons = botuse
Linksammlung = thepast


1. Allgemeines

Schurken sind die Nahkampflasse mit der leichtesten Rüstung im Spiel, fähig, ihren Feinden in rasend schnellen Angriffen enorme Mengen an Schaden zuzufügen. Sie sind Meister der Verstohlenheit und des Mordes, die sich ihren Feinden unbemerkt nähern und aus den Schatten heraus zuschlagen, nur um kurz darauf schnell wie ein Lidschlag wieder zu verschwinden. Selbst hergestellte Gifte, mit denen sie ihre Waffen benetzen, vergiften oder verlangsamen ihre Feinde, um ihre Kampffähigkeiten zu verringern oder ihnen Schaden zuzufügen. Der Schurke ist für jede Gruppe von Vorteil, denn er kann nicht nur enorm viel Schaden austeilen, sondern auch verschlossene Türen und Truhen öffnen und verborgene Fallen entschärfen.

2. Geschichtliches

Die Schurken von Azeroth sind die Meister der Hinterhältigkeit...sie sind die erfahrenen und schlauen Gegner für diejenigen, die nicht den Blick in die Schatten wagen, um zu sehen, was dort lauert. Diese Klasse ist die Berufung für jene, die nach den Abenteuern suchen, geheime und schwer bewachte Festungen zu infiltrieren, den Gegner auszutricksen und aus dem Hintergrund zu agieren. Mit Tricks im Kampf und fähig, während der kleinsten Ablenkung tödlich zu sein und zu verschwinden, ist der Schurke eine willkommene Bereicherung für jede Gruppe von Abenteurern. Sie sind die idealen, tödlichen Spione, ideal für jeden Hinterhalt. Garona - eine Halb-Orkin - war wohl die bekannteste Vertreterin dieser Klasse; Sie war die rechte Hand des Schattenrats, Mörderin des Königs Llane Wrynn. Sie war sowohl der Spion der Horde, die davor stand, Azeroth zu überfallen als auch - durch die Gedankenspiele von Medihv - die Beraterin von König Llane. Sie hat der Allianz die wichtigen Informationen über die Schwachpunkte der Horde weitergegeben. Dafür hat sie - auch wenn sie König Llane letztendlich ermordet hatte - durch die Häscher von Orgrim Doomhammer mit dem Leben bezahlt.

3. Rassenwahl

Jede Rasse hat bestimmte rassenspezifische Spezialeigenschaften, die auch für die Klasse Schurke durchaus nützlich sein können. Untote beispielsweise werden gerne mit dieser Klasse verbunden, da sie verschlagen und gemein aussehen, mit der Fähigkeit 'WILLE DER VERLASSENEN' die Fähigkeit haben, im Kampf Bezauberungen von sich herunterzunehmen; Orks, weil sie schwer in Schach zu halten sind aufgrund ihres Stun-Widerstands; Menschen, weil sie erhöhte Waffenfertigkeiten im Umgang mit Schwertern und Kolben haben; Gnome, weil sie sich aus jeder verstrickten Lage befreien können und schwerer "aufs Korn genommen" werden können.

ALLIANZ


Menschen
Wachsamkeit - Aktiv: Aktivieren, um den Entdeckungsradius für verstohlene Gegner um 10 Meter zu erweitern - hält 20 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit Unbeugsamkeit - Passiv: Willenskraft um 10% erhöht Diplomatie - Passiv: 10% Bonus auf Fraktionspunkte Schwertspezialisierung - Passiv: Waffenkundewertung mit Schwertern um 1% erhöht. Streitkolbenspezialisierung - Passiv: Waffenkundewertung mit Streitkolben um 1% erhöht.

Zwerge
Steingestalt - Aktiv: Aktivieren, um immun gegen Gift, Krankheit, und Blutungseffekte zu werden; verleiht 10% Rüstungsbonus - hält 8 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit Gewehrspezialisierung - Passiv: Eure Chance, mit Schusswaffen kritische Treffer zu erzielen, ist um 1% erhöht. Frostwiderstand - Passiv: Zwerge erhalten +10 auf Kältewiderstand Schatzsucher - Passiv: Aktivieren, um Schatztruhen auf der Minikarte anzeigen zu lassen - keine Abklingzeit

Nachtelfen
Schattenhaftigkeit - Aktiv: Außerhalb des Kampfes stillstehen und aktivieren, um verstohlen mit den Schatten zu verschmelzen - hält, bis der Charakter sich bewegt - keine Abklingzeit Schnelligkeit - Passiv: Ausweichwahrscheinlichkeit um 1% erhöht Irrwischgeist - Passiv: Nachtelf wird nach dem Tod zum Irrwisch, der 50% schneller ist (25% schneller als ein normaler Geist) Naturwiderstand - Passiv: Alle Nachtelfen erhalten +10 Naturwiderstand

Gnome
Entfesselungskünstler - Aktiv: Aktivieren, um sich aus Verwurzelungen oder Fesseln zu befreien - 0.5 Sekunden Vorbereitungszeit - 1 Min. 45 Sek. Abklingzeit Wacher Verstand - Passiv: Intelligenz um 5% erhöht Arkaner Widerstand - Passiv: Gnome erhalten +10 auf Arkanwiderstand Technologist - Passiv: 15 Punkte Fertigkeitsbonus für Ingenieurskunst

HORDE



Untote
Wille der Verlassenen - Aktiv: Gewährt Immunität gegen 'Bezauberung', 'Furcht' und 'Schlaf', solange er aktiv ist. Kann auch benutzt werden, wenn man bereits mit 'Bezauberung', 'Furcht' oder 'Schlaf' infiziert ist. Hält 5 Sek. an - 2 Minuten Abklingzeit Kannibalismus - Aktiv: Erhöht die Gesundheitsregeneration um 200% wenn eine Leiche verzehrt wird - hält 15 Sekunden - 3 Minuten Abklingzeit Unterwasseratmung - Passiv: Vierfach längerer Unterwasseratem Schattenwiderstand - Passiv: Alle Untoten erhalten +10 Schattenwiderstand

Orks
Kochendes Blut - Aktiv: Aktivieren, um die Angriffskraft um 6 bis 282 (abhängig von der Charakterstufe) zu erhöhen; verringert allerdings die Effektivität von auf Euch gewirkten Heileffekten um 50% - hält 15 Sekunden lang an - 2 Minuten Abklingzeit Zähigkeit - Passiv: 25% Widerstand gegen Betäubungeffekte. Befehlsgewalt - Passiv: Nahkampfschaden der Tiere um 5% erhöht. Axtspezialisierung - Passiv: Waffenkundewertung mit Äxten um 1% erhöht.

Trolle
Berserker - Aktiv: Aktivieren wenn "Verwundet", um Geschwindigkeit im Nahkampf und beim Zaubern um bis zu 30% zu erhöhen - hält 10 Sekunden - 2 Minuten Abklingzeit Regeneration - Passiv: 10% Bonus auf Gesundheitsregeneration, 10% im Kampf wirksam Wildtierschlächter - Passiv: 5% Schadensbonus gegen Wildtiere Wurfwaffenspezialisierung - Passiv: Kritische Trefferchance mit Wurfwaffen um 1% erhöht. Bogenspezialisierung - Passiv: Kritische Trefferchance mit Bögen um 1% erhöht.

Blutelfen
Arkane Affinität - passiv: Verzauberkunst-Fertigkeit um 10 erhöht. Arkaner Strom - aktiv - (nur Schurken): Bringt Feinde im Umkreis von 8 Metern 2 Sek. lang zum Schweigen. Zusätzlich erhaltet Ihr 10 Energie pro Manadurst-Aufladung, die auf Euch liegt. - Spontanzauber - 2 Min. Abklingzeit Magiewiderstand - passiv: Alle Widerstände um 5 erhöht. Manadurst - aktiv: Entzieht dem Ziel 51 Mana und lädt Euch 10 Min. lang mit arkaner Energie auf. Dieser Effekt ist bis zu 3-mal stapelbar. Die Menge des entzogenen Manas beträgt 50 + 1/Stufe - 30 Meter Reichweite - Spontanzauber - 30 Sek. Abklingzeit

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Schurken 1 x 1


Wörterbuch:

glossarius

Agi = Agility = Beweglichkeit
Sta = Stamania = Hitpoints = HP = Lebensenergie
AP = Attackpower = Angriffskraft
Hit = Trefferwertung/Chance
Crit = kritisch
MH = Mainhand = Haupthand
OH = Offhand = Nebenhand
CP = Combo Point = Combo Punkt (zum ausführen unserer Styles wichtig)
Dot = Dmg over Time = Schaden über Zeit
Dmg = Damage = Schaden
DPS = Damage per Second = Schaden pro Sekunde (meist die Messlatte für PvE Schurken)
Styles = Finisher = Hauptattacke wie z.B. SnD, Ruptur, Eviscerate mit 5 CP (oder weniger)

Finisher:
SnD = Slice n Dice = Zerhäckseln (Angriffsgeschwindigkeit erhöhen)
R = Ruptur = Blutung (Blutungs- Dot)
Eviscerate = Ausweiden (Finisher)
Envenom = Vergiften (Finisher)

41er Talente:
Muti = Mutilate = Verstümmeln ( im Meucheln)
Shs = Shadowstep = Schattenschritt (im Täuschungsbaum)
Surprise attacks = Überraschungsangriff (im Kampfbaum)

Subskillung = Täuschungsskillung
Combatskillung = Kampfskillung
Asseskillung = Meuchlskillung
Specc = Skillung

Waffengattungen:
Sword = Schwert
Fist = Faustwaffe
Dagger = Dolch
Mace = Kolben

Stunmöglichkeiten:
CS = Cheap Shot = Fieser Trick
Sap = Kopfnuss
KS = Kidney Shot = Nierenhieb
Gouge = Solarplexus
Blind = Blenden

Hauptattacken:
Backstab = Meucheln
Ambush = Hinterhalt
SS = Sinister Strike = Finsterer Stoß (auch FS genannt)
Hemo = Hemorrhage = Blutsturz (wird im Täuschungsbaum mit 21 Punkten freigeschalten)

Meuchelntalente:
CB = Cold Blood = Kaltblütigkeit (wird im Meuchelnbaum mit 21 Punkten freigschalten)
SF = Seal Fate = Schicksal besiegeln (wird mit insgesamt 5 Punkten nach CB freigschalten)
Vigor = Lebenskraft (wird mit 31 Punkten nach SF freigschalten)

Kampftalente:
BF/KW = Blade Fury/Klingenwirbel (wird im Kampfbaum mit 21 Punkten freigeschalten)
AR = Adrinalinrausch (wird im Kampfbaum mit 31 Punkten freigeschalten)
Combat potency = Kampfkraft = (wird mit 35 Punkten im Kampfbaum frei geschalten)
DW = Dual Wield = Beidhändigkeits- Spezialisierung (wird mit 15 Punkten im Kampfbaum freigschalten)

Täsuchungstalente:
MoD = Master of Deception = Meister der Täuschung ( zu Begin des Täuschungsbaumes verfügbar)
Opportunity = Günstige Gelegenheit ( zu Begin des Täuschungsbaums verfügbar)
Camouflage = Tarnung = (mit 5 Punkten im Täuschungsbaum verfügbar)
Prep = Preperation = Vorbereitung ( wird im Täuschungsbaum mit 21 Punkten freigeschalten)
Premeditation = Vorbereitung = ( wird im Täuschungsbaum mit 31 Punkten freigeschalten)
Cheat Death = Von der Schippe springen (wird mit 30 Punkten im Täuschungsbaum freigeschalten)
Sinister Calling = Finstere Berufung ( wird mit 5 Punkten ab 35 Punkten im Täuschungsbaum freigschalten)
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S t a t s:

howmuch


* Agi = gibt pro Punkt 1AP, 0.025% Crit, 0.05% Dodge, 2Punkte Rüstung
* AP = 14AP sind 1 White DPS für die MH, 0.5 (bzw. 0.75 bei geskillter DW Specc) White DPS für die OH und wirken sich zudem unmittelbar auf sämtliche Styles (außer SnD) aus.
* Armor Penetration = ignoriert die Rüstung des Gegners um einen bestimmten Wert, so dass alle durch Rüstung verminderte Angriffe mehr Schaden verursachen
* Crit Rating = 22.1 erhöhen die kritische Trefferchance aller Angriffe, die critten koennen, auf Level70 um 1%
* Dodge Rating = 18.9 erhöhen die Chance einem Angriff auszuweichen auf Level70 um 1%
* Haste Rating = 15.8 erhöhen die Angriffsgeschwindigkeit allen weißen Schadens auf Level70 um 1%
* Hit Rating = 15.8 erhöhen die Trefferchance aller Angriffe auf Level70 um 1%
* Expertise Rating = 3.9 erhöhen die Waffenkunde um 1Punkt, jeder Punkt darin verringert die Chance, dass einem Schlag ausgewichen / er pariert wird um 0.25%.
* Resilence = 39.5 vermindert die Chance kritisch getroffen zu werden auf Level70 um 1% & vermindern den durch kritische Treffer erlittenen Schaden um 2%
* Sta = gibt pro Punkt 10HP
* Str = gibt 1Punkt AP

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Questreihen der Schurken

lonlyboy


Hier der Link zur Get WoW Datenbank - Schurkenquests. In Dieser findet ihr Informationen über Aufenthaltsorte der NPC´s als auch der Questgegenständen, Leicht überschaubar für Horde und Allianz.








Gift Quest auf Seiten der Allianz
Ab Level 20 kann ein Schurke Gifte zusammen mischen, doch bevor er dies kann muss er die so genannte „Gift Quest“ erledigen. Die Quest gibt es beim SI:7 in Sturmwind und führt einen nach Westfall.
Im Südöstlichen Teil steht ein Turm vor dessen Pforte eine junge Agentin in der Verstohlenheit auf dich wartet. Nachdem du kurz mit ihr gesprochen hast und du einen genauen Lagebericht erhalten hast, musst du dich vorsichtig den Turm nähern. Vor dem Turm patrouilliert eine 3er Gruppe Untote dessen Anführer den gesuchten Schlüssel bei sich hat. Schleich dich einfach von hinten an und schnapp dir den Schlüssel aus dessen Taschen, aber sei Vorsichtig den er wird einige Stufen über dir sein.
Sobald du den Schlüssel hast, musst du in den Turm und dessen Spitze erklimmen. Den Wachen im Turm kannst du entweder umgehen oder per Hinterhalt über den Jordan schicken. Den letzten Gegner gibst du einfach einen Kopfnuss und knackst das Schloss der Kiste, Voraussetzung hier für ist das du deine Fähigkeiten im Schlossknacken schon etwas verbessert hast. (min 80, besser 95 oder mehr). Leider löst sich beim knacken des Schlosses eine Falle aus, die dich vergiften wird.
Nun da du das Buch und den Schlüssel hast, machst du dich wieder auf den Weg nach Sturmwind.
Neben dem Geheimnis des Giftmischens wirst du noch das Rezept für Disteltee bekommen.
Um das Gift wieder los zu werden, musst du die Folgequest erledigen, die meisten Reagenzien, wirst du in Sturmwind kaufen können (bei diversen NPC´s) nur die Bronzeröhre kann unter Umständen ausverkauft sein, aber auch kein Problem ein freundlicher Ingenieur stellt dir sicher gerne eine her, du kannst auch mal ein Blick ins Auktionshaus werfen.
Wenn du alles zusammen hast legst du dich vor den Doktor, per /legen und fertig


Die Questreihe für die Horde wird noch nachgereicht. Sie spielt sich in etwa wie die der Allianz ab, nur das wir dazu ins Nord-Östliche Brachland müssen. Coming Soon

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Schlösserknacken leicht gemacht

keymaster

Unsere wahrscheinlich schönste Nebeneinnahmequelle ist der Taschendiebstahl. Auch dafür wird es Quests geben die von dem Ravenhold Clan vergeben werden. Um euren Skill im Taschendiebstahl zu steigern, könnt ihr euch diesen Post im offiziellem Forum konsultieren, indem recht gut beschrieben wird, wo man was mit welchem Skill öffnen kann. Ich kann nur jedem raten diesen Skill so schnell wie möglich auf die Maximalstufe zu bekommen, da ihr damit nicht nur Truhen in Instanzen, Kisten von Taschendiebstahl und höherwertige Schlieskasetten öffnen könnt, sonder auch den ein oder anderen Instanzeingang, womit ihr euch manchmal auch eine Q erspart. (die Tür zur Abkürzung in BRD, das Fallgitter zu den zerschmetterten Hallen, der Eingang zu Arkatraz bei der Festung der Stürme,...)
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BeitragThema: Re: Schurkenguide für Neulinge   Mi Jun 25, 2008 4:59 pm

Gruppenspiel:

imbabe


Schurken sind, wegen des hohen Schadens den sie austeilen können, in Gruppen gerne gesehen. In diesem Absatz werden ein paar Tipps zum spielen in Instanzen verraten, die euch und euren Mitstreitern das Leben etwas leichter machen.

Ablenken und Kopfnuss:

Mittels Kopfnuss habt ihr die Möglichkeit humanoide Gegner aus dem Kampf nehmen. Ihr solltet allerdings vor Kampfantritt die Gruppe darüber aufklären, dass die Gegner zuerst abgelenkt werden und dann erst der so genannte "Sap" folgt. Mir ist es schon sehr oft passiert, dass übereifrige Krieger zu früh angestürmt kamen, oder motivierte Magier ihren Gegner bereits in ein Schaf verwandelt haben, wo ich noch nicht einmal am Gegner dran war. Egal was ihr von anderen Leuten hört, bevor ihr einen Gegner sapped setzt immer ein Ablenken so, das der Mob von euch weg sieht. Achte auch darauf, das daneben stehen Mobs ebenfalls nicht in eure Richtung sehen. Unvorsichtige Schurken werden durch diese Adds meist enttarnt und die Crowed Controll ist beim Teufel. Sollte der Mob widerstehen, so versucht nicht es ohne Ablenken zu meistern. Dies ist ein sehr riskantes unternehmen, gerade bei Gegnern die im Lvl über euch sind. Wartet stattdessen den Cooldown ab und setzt es erneut. Ihr erspart den heilen etwas Arbeit und der Tank freut sich sicher auch, wenn er einen Mob weniger beschäftigen muss.

Taschendiebstahl:

Nutz diesen auch in Instanzen. Es ist eine der Nebeneinnahmequellen des Schurken. Auch wenn es nur wenige Silberlinge sind, klein Vieh macht auch Mist. Zudem habt ihr die Chance auf diverse Schlieskasetten zu stoßen, die noch mal Silberlinge beinhaltet, als auch Materialien zur Giftherstellung oder Blitzstrahlpulver, das ihr zum Verschwinden braucht. Benutzt ihn allerdings erst, nach dem Pull der Gegner. Es besteht die Möglichkeit das der Mob widersteht und ihr enttarnt werdet, was das selbe Ergebnis wäre, wie die fehlgeschlagene Kopfnuss. Setzt den Taschendiebstahl klug ein. Wenn ihr zum Beispiel wisst, das ein Gegner gerne mal direkt nach dem Pull einen AE Schaden macht, so wartet ab, bis dieser raus ist und beklaut den Guten erst danach. Manchmal lassen sich auch wertvolle Steine klauen, die ihr dann von einem Juwelenschleifer zu Sockelsteinen verarbeiten lassen könnt. So könnt ihr zum Beispiel auch dem Tank genug Zeit geben Aggro aufzubauen und könnt danach schön drauf klopfen.

Aggro Kontrolle:

Eines der Dinge die man schon von Grund an lernen sollte. Im spätern Verlauf des Spieles, kann Aggro nach nur 1 Sekunde bereits den Tod für euch bedeuten und im schlimmsten Fall sogar zum Wipe führen. Das schafft natürlich keine gute Basis für ein weiteres zusammenspielen. Damit der Schurke seine Aggro kontrollieren kann stehen ihm eigentlich nur 3 Optionen zur Verfügung:

# Die Finte: Sie wird bei den Schurken nicht gerne aktiviert, da sie zum einen den Aggro Wert nur sehr gering reduziert. Manche (mich eingeschlossen) halten dies für Energie Verschwendung, da nach dem nächsten Schlag der fast gleiche Aggrowert wieder besteht.

# Verschwinden: Es bewirkt den kompletten Aggroreset. Das heist, ihr gaukelt dem Mob vor, nie anwesend gewesen zu sein. Diese Variante sollte bei Bosskämpfen spätestens ab 50 - 60% Hp des Gegners angewendet werden. Man hat dann die Möglichkeit, alles zu geben und sollte sich bei einem durchschnittlichen Tank keine Sorgen mehr machen müssen, ob man nun die Aggro bekommt oder nicht. Bei Trash Gruppen hingegen macht es mehr Sinn, immer auf das Ziel des Tankes zu gehen. In den meisten Fällen, spottet der Tank jeden Mob nach einander an und kehrt dann zu dem Focusziel zurück. Die Gefahr bei Trashgruppen Aggro zu ziehen ist gering, aber doch vorhanden. Speziell wenn man Klingenwirbel geskillt hat und neben an stehende Mobs trifft, kann es leicht passieren, das dieser euch plötzlich anschaut. Verschwindet in diesem Fall, oder teilt dem Tank mit das ihr Aggro habt von Ziel XYZ. Ein guter Tank wird diesen sofort an sich binden und ihr könnt normal weiter Schaden machen. Für solche Fälle haltet Entrinnen auf Cooldown, damit ihr die paar Sekunden nicht zuviel Schaden einstecken müsst.

# Schaden zurückhalten und kontrollieren:
Es wird irgendwann der Fall eintreten, an dem ihr alle eurer Cooldowns raus gehe jagt habt. Damit ihr bis zum nächsten Verschwinden keine Aggro bekommt, ist es wichtig seinen Schaden zu kontrollieren. Wenn ihr ein Aggrometer wie OMEN oder KTM installiert habt (der Tank braucht dies natürlich auch) habt ihr einen guten Überblick, über die aktuelle Lage. Wenn ihr seht, das ihr im Begriff seid die Aggro zu ziehen, so stellt den Dmg ein. Macht keinen Schaden bis der Tank erneut gespottet hat, erst dann legt ihr wieder los. Diese Variante kostet allerdings etwas an gesamt Schaden. Solltet ihr frühzeitig vermeiden wollen Aggro zu ziehen so nutzt keine Spezialattacken oder Styles und lasst die Autoattacke ihr Werk tun. 60% eures gesamten Schadens kommen von der Autoattacke und jeder Schurke kann es verkraften wenn er seinen Energiebalken mal komplett aufladen lässt, bis zum Spott wartet und dann frisch ans Werk geht. Im Normalfall sollte diese Variante ausreichen, damit der Mob da bleibt wo er ist. Nämlich beim Tank.

Andere Spieler und/oder die Gruppe unterstützen:

Schurken haben manchmal einen sehr schlechten Ruf, bei den anderen Klassen. Wir werden als "Dmg-Geil" dargestellt und wollen immer auf Platz eins des Dmg-Meters stehen. Natürlich sehen wir das als gute Leistung an, da wir ja eine Schadensklasse sind, aber zu oft passiert es, das diese Schurken die oben genannte Regeln und Tipps übergehen, Aggro zieht und somit die Gruppe unter unnötigen Stess stellt und zum Wipe führt. Daher mein Spezialtip an dieser Stelle:
Kein Dmg-Meter-Addon installieren, bis man Level 70 erreicht hat!!!


Zum einen sind die Daten wertlos, da man sich im Laufe des levelns stetig neu ausrüstet und neue Talente erlernt. Zum anderen wird man davon nicht abgelenkt und kann sich auf seine Aufgaben konzentrieren. Das klingt vielleicht etwas hart, aber Addons die zeigen wer der stärkste ist im "Low-Lvl-Bereich" haben keine Sinn. Ignoriert Aussagen wie "du machst ja überhaupt keinen Schaden" oder "haha, der hunter is viel besser als du". Auch diese Aussagen haben keinen Wert und sollten von euch einfach überlesen werden.
Stattdessen solltet ihr eure Gruppe mit euren Fähigkeiten unterstützen. Wenn ihr zum Beispiel wisst, das die Mobs die ihr bekämpft sich selbst heilen, benutzt das Gedankenvernebelnde Gift für erhöhte Castzeit um schneller unterbrechen zu können, oder auch das Wundgift, damit die Endheilung nicht so hoch ist. Ihr könnt auch einen kompletten Instanzen-Run machen ohne eine Dmg-Gift auf den Waffen zu haben.
Unterbrecht Caster bei ihren Zaubern. Manche von denen können eure Heiler in Frösche oder Schafe verwandeln. Auch der Kick macht ein wenig Dmg ;-)
Wenn ihr seht das ein anderer Spieler Aggro hat, sei es der Heiler oder eine andere Schadensklasse, so sprintet hin und blendet den Mob. Ihr könnt so dem Tank genug Zeit verschaffen, den "ausbrechenden" Mob an sich zu binden.
Ich habe mich während meiner Lvl Phase und darüber hinaus in Instanzen, immer wie ein Bodyguard für die anderen Klassen gesehen. Wenn einer von meinen Gruppenspielern Probleme mit einem Mob hatte, hab ich ihm immer geholfen. Verkrübbelndes Gift hilft oft, wenn sich eine anderer versucht aus dem Staub zu machen. Wir Schurken sind nicht nur einfach eine Schadendsklasse. Nein, viel mehr sind wir diejenigen, die im späteren Verlauf des Spieles, die Kämpfe kontrollieren können. Sicherlich können das andere Klassen auch (Schaf, Fear, Eisfalle,...), aber auch wir besitzen genug Fähigkeiten um Zeit zu schinden. Diese paar Sekunden Kontrolle, entscheiden oftmals über das Schicksal der Gruppe und ist genauso eine stolze Leistung, als wenn ihr auf Platz Eins des Dmg-Meters seid.
Solche Schurken werden immer wieder zu Ini-Runs eingeladen, da man sich auf sie verlassen kann. Trainiert diese Methoden, denn in den 10er und 25er Instanzen werdet ihr noch eine sehr große Rolle spielen.
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Talentbäume:

destiny


Die 3 Talentbäume des Schurken sind "MEUCHELN", "KAMPF", und "TÄUSCHUNG".
Im Wesentlichen unterscheiden sich diese Talentbäume durch ihre komplett unterschiedlichen Schwerpunkte.

Der Meucheln-Baum
Dieser Talentbaum baut auf den Einsatz von Dolchen auf, weshalb die Spielweise darin besteht sich überwiegend hinter dem Gegner zu befinden. Der Schaden dieser Skillung wird Burst-Dmg genannt, denn ein einzelner Angriff verursacht ein hohes Maß an Schaden und kann nur in größeren Abständen und auch fast nur hinter dem Gegner ausgeführt werden. Die Hauptattacken sind "Meucheln" oder "Verstümmeln".

Verbesserter Nierenhieb:
Sobald man drei Talentpunkte investiert, erhöht sich der Schaden von allen Schadensquellen (Blutung, Gifte, Dots,..) um 9%. In Verbindung mit "Schwächen aufspüren" eine sehr tödliche Kombination.
Kaltblütigkeit:
Gibt eurer nächsten Attacke eine 100% Chance einen kritischen Treffer zu erzielen. Klingt im ersten Moment super, sollte allerdings mit bedacht eingesetzt werden. Da eure Attacken trotz dieser Chance noch immer ausgewichen, pariert, verfehlt oder geblockt werden kann. Nutzt diese Talent am besten als Opener mit Hinterhalt, oder wenn der Gegner/Mob im Stun ist, da ihr dort größere Chancen habt zu treffen.
Schicksal besiegeln:
Bei 5 investierten Punkten, habt ihr eine 100% Chance einen weitern Combo Punkt zu bekommen. In Verbindung mit Kaltblütigkeit natürlich optimal, procct allerdings auch bei jedem anderen kritischen Treffer.
Lebenskraft:
Erhöht eure Gesamtenergie um 10. Das mag recht wenig klingen, allerdings können 10 Energie schon mal darüber entscheiden, ob ihr einen Stunlock bündig setzten, oder einen anderen Finisher raus hauen könnt. Mit diesen 10 Energie wird die allseits beliebte Opener Combo - Fieser Trick/Hinterhalt - Meucheln - Meucheln - Nierenhieb, zu 100% sitzen.
Schwächen aufdecken:
Bei jedem Finisher reist ihr ein Loch in die Rüstung des Gegner und erhöht für 10 Sekunden den Schaden um 10%. In Verbindung mit der oben genannten Opener Sequenz, das maximale an Schaden. Durch den Nierenhieb wird der Procc ausgelöst und ihr verursacht für 6 Sekunden 19% mehr Schaden.
Verstümmeln:
Kostet euch 60 Energie, genauso wie das Meucheln, allerdings stoßt ihr mit beiden Dolchen zu. Es müssen zwei Dolche angelegt sein. Um den optimalen Schaden aus Verstümmeln raus zuholen, muss man dem Gegner/Mob allerdings erst einmal Gift zu führen. Entweder über die Autoattacke und den geskillten Giften, oder durch einen anderen Spieler (zweiter Schurke mit Gift, Jägerstich,..) Es muss nicht zwangsweise das tödliche Gift sein. Auch das gedankenvernebelnde und das Wundgift erhöhen den Schaden. Wichtig ist das es ein Dot ist und kein Instant Gift wie das sofortwirkende Gift. Zusätzlich bekommt ihr, da ihr mit 2 Waffen zustecht, auch 2 Combo Punkte.
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BeitragThema: Re: Schurkenguide für Neulinge   Mi Jun 25, 2008 4:59 pm

Der Kampf-Baum
Der Kampf-Baum hat seinen Schwerpunkt (wie der Name schon sagt) eher auf dem offenen Kampf. Man fügt dem Gegner eher gleichmäßigen Schaden zu, muss dabei aber (außer mit Dolchen) nicht darauf achten von wo man ihn angreift. Um einen Schurken auf lvl. 70 zu bringen eignet sich dieser Talentbaum hervorragend. Meist wird dieser Kampfstil mit Schwertern, Streitkolben oder Faustwaffen ausgeübt, kann aber auch mit Dolchen gespielt werden. Mit Schwertern, Streitkolben und Faustwaffen ist der Hauptangriff der "Finstere Stoß", mit Dolchen wieder "Meucheln".

Verbesserter Solarplexus:
Durch diese 1,5 Sekunden ist es euch im PvP möglich wieder in die Verstohlenheit zurück zu kehren, wenn ihr keinen Schaden über Zeit auf euch habt. Das verlangt allerdings auch etwas Übung, da das "aus dem Kampf" kommen fast zeitgleich mit dem Solarplexus endet. Entfernt euch etwas vom Gegner um keinen Nahkampfschaden zu kassieren, bleibt aber in geringer Reichweite, falls es doch nicht klappt.
Ripost:
Es wird empfohlen dieses Talent zu skillen, wenn ihr noch am lvln seid, da ihr nach dem Parieren/Blocken, direkt einen Schlag setzten könnt.
Beidhändigkeitsspezialisierung:
Für Verstümmelnschurken, ein weiteres Talent um den Schaden zu steigern, aber auch für alle anderen geeignet. Im Normalfall macht eure OH nur 50% Schaden von dem was angegeben ist. Mit diesem Talent erhöht ihr den Schaden allerdings nicht auf 100% sonder lediglich auf 75%. Neulinge verwechseln dies oft. 50%:2= 25% = 50% + 25% = 75% (etwas verwirrend, aber man gewöhnt sich dran).
Klingenwirbel:
Ein weiters Talent das euch beim Lvln helfen kann. Dank der erhöhten Angriffsgeschwindigkeit und dem kurzen (kleinen) AE dmg, sehr hilfreich wenn man einmal mehr als einen Gegner/Mob bekämpfen muss/will.
Schwerspezialisierung:
In Verbindung mit Kampfkraft (siehe weiter unten) das höchste Maß an Schaden für einen Raid-PvE Schurken. Die 5% Chance die man skillen kann, holen euch mit einer schnellen OH recht oft eine zusätzliche Attacke raus, die ihr mit der MH ausführt. Ihr könnt euren Schaden dadurch enorm steigern.


Adrenalinrausch:
Diese Talent erhöht eure Energieregenerationsrate um 100%. Das heist, anstatt die üblichen 20/2sec bekommt ihr 40/2sec. Das mag etwas wenig klingen, allerdings ist nach jedem Tick ein Finsterer Stoss möglich.
Kampfkraft:
Das zweite unerlässliche Talent für PvE-Raidschurken. Eine Schnelle OH kann euch insgesamt 15 Energie raus holen bei 5 geskillten Punkten. Das mag sich nach wenig anhören, allerdings solltet ihr dies nicht unterschätzen. Im Raid und bei längern Bosskämpfen werdet ihr fast sekündlich mit Energie versorgt. In Verbindung mit Adrenalinrausch, könnt ihr so die Energieerhohlungsrate enorm steigern.
Überraschungsangriff:
Wie in der Talentbeschreibung steht, können eure Finisher nicht mehr ausgewichen oder pariert werden. Allerdings können sie durchaus noch geblockt werden. In diesem Falle sollet ihr auf jeden Fall hinter den Gegner kommen, da ein blocken dann nicht mehr möglich ist.

Der Täuschung-Baum
Auch hier kann man bereits sehr viel aus dem Namen des Talentbaumes interpretieren. Wer sich für die Täuschung entscheidet, setzt sehr viel auf den ersten Schlag und die Geborgenheit der Verstohlenheit. Die Täuschungsskillung ist eine sehr agile Kampfmethode, meist benutzt man den "Blutsturtz" als Hauptangriff aber auch "Meucheln" ist hier mit Dolchen wieder möglich.

Initative:
Es ermöglich, nach einem Opener mit bis zu 3 Combo Punkten in den Kampf zu gehen. Lasst euch nicht von den 75% abschrecken, bei 10 Gegner/Mobs ist vielleicht einer dabei, wo man nur 2 Combo Punkte bekommt.
Verbesserte Kopfnuss:
Mit 2 geskillten Punkten habt ihr so eine ernorme Reichweite, das ihr knapp einen in der Weihe stehenden Paladin oder einen AE castenden Magier erwischt, ohne enttarnt zu werden. Verlangt aber etwas Übung und natürlich gutes Timing.
Gezähnte Klinge:
Der um 30% erhöhte Blutungsschaden ist etwas ganze gemeines, in Verbindung mit Schattenschritt, Meister des hinterhältigen Angriffs und einem AP Schmuckstück.
Faule Tricks:
Ab 35% eine Blutung mit den oben genannten Fähigkeiten gesetzt, bedeutet meist das Ende jedes Gegner.
Meister des hinterhältigen Angriffs:
Voll durchgeskillt mit 5 Punkten erhöht sich der Schaden nach verlassen der Verstohlenheit um 10%.
Vorbereitung:
Mit ihr ist es Möglich mit satten 5 Combopunkten in den Kampf zu gehen. Diese wird entweder als Opener benutzt, oder von geübten PvP Spieler die eine verheerende Blutung setzten wollen. MdhA = 10% + GK = 30% + Schattenschritt = 20% + AP Trinket = 60% mehr Blutungsschaden!!!. Sollte der Gegner durch Faule Tricks unter 35% sein, bedeutet das meist den Tod für ihn, da die Blutung bis zu 1000 dmg pro 3 Sekunden ticken kann. Diese Kombination erfordert allerdings ein hohes Maß an Konzentration, Timing und natürlich Übung.
Schattenschritt:
In Verbindung mit anderen Talenten, kann so ein Hinterhalt, gegen nicht geübte PvP Spieler extrem viel Schaden anrichten. Auch das Erdrosseln skaliert durch den Buff des Schattenschritts.
_________________________________________________________


[centerSkillvorschläge:[/center]
godmode


Dies sollen alles nur Vorschläge sein, wie man skillen kann, aber nicht muss. Jeder Schurke sollte für sich selbst herausfinden, welche Spielweise ihm am meisten zu sagt. Auch bringen fragen wie "welche skillung ist für mich die beste" recht wenig, da wie gesagt jeder Schurke seinen eigenen Spielstil hat und diesen auch verfolgt.

THX @ Rayz für die Links

PvE Skillung
Schwert Skillung
Faustwaffe/Schwert Skillung
Dolch Skillung
Faustwaffen Skillung
Verstümmeln Kampf Skillung
Blutsturz Kampf Skillung

Im allgemeinen kann man mit jeder Skillung gut dmg machen. Für 5-Mann-Instanzen kann man auch locker mit einer PvP Specc auf Platz 1 stehen. Allerdings gibt es für den Schurken zurzeit nur eine Skillung, die wirklich das Maximum an Dmg raus holen kann. Dies ist die Sword/Combat Specc. Viel wurde schon darüber diskutiert, versucht zu errechnen, in der Praxis getestet und wieder mit einander verglichen. Aber alle kommen wir zu demselben Ergebnis, das Top Verzauberte und Top Ausgestattete Schwert Schurken, einfach das Non+Ultra sind. Dort wird euch früher oder später euer Weg hin führen, wenn euer Equip verbessert wird und ihr es satt habt, das andere Schurken im Dmg vor euch sind und euch sogar andere Klassen, locker weg stecken. Mir ist klar, dass dieser Text vielleicht bei dem einen oder anderen Unmut auslösen wird. Und diese Behauptung wird auch eine ewige Diskussion sein so wie "was war zuerst da? Das Huhn oder das Ei?" Haltet euch vor Augen, das euer Schurke Spaß machen soll und das das alles nur ein Spiel ist. Zu oft sind wir alle schon in eine Sturheit verfallen, in der wir behaupten dass sich die Sonne um die Erde dreht.

PvP Skillungen:
Verstümmeln Skillung
Zitat von Rayz
Anmerkung: Mutilate/Verstümmeln ist sehr variabel skillbar. Manche setzen voll auf Gifte, andere wiederum mehr auf gleichmäßige DPS und verwenden daher eher die Mutilate/Combat-Skillung (41/20/0; siehe oben).

Schattenschritt Skillung 1
Schattenschritt Skillung 2
Schattenschritt mit Dolchen
Kampf - Blutsturz mit Adrinalinrausch
Zitat von Rayz
Auch bei Shadowstep/Dolch gibt es "je nach Geschmack" verschiedene Varianten. Manche skillen lieber den 3-Sekunden-IMBA-Modus "Cheat Death" mit, andere lieber den Burst dank "Meister des hinterhältigen Angriffs". Es gibt sicher viele Varianten, wie man skillen kann. Dies soll nur eine kleine Übersicht sein, wie man alles einigermaßen sinnvoll skillen kann.


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Equipfragen:

firstegg


Tja die Sache mit dem Equipe ist etwas knifflig. In Zeiten wo man so schnell wie möglich lvl 70 erreichen möchte, ist es einen größernteils egal was man an hat, Hauptsache es geht schnell. Erreicht man allerdings die Höchststufe verliert man leicht den Überblick auf welche Werte man achten soll. Die folgende Faustregel hat sich schon sehr oft bewährt und sollte ab spätestens Karazan eingehalten werden:

Hit > AP > Crit



Warum gerade diese Formel? Man macht keinen Dmg wenn man nicht trifft. Darum sollte euer Hit wert so hoch wie möglich sein, jedoch die anderen wert nicht einfach weg lassen. Da in Instanzen der meiste Dmg aus dem so genannten "White-Dmg" kommt (also die Autoattacke) ist es ebenso sinnvoll die Angriffskraft zu pushen, da die den Schaden der Autoattack erhöht und somit auch euren Gesamtschaden. Ob ihr nun mehr Crit habt als AP oder umgekehrt, kommt in den meisten Fällen aufs selbe hinaus.
(Crit mit 600 = 2x Autoattack mit 300). Diese Formel gilt für den PvE Bereich und dort hauptsächlich für Instanzen. Man kann die Werte natürlich auch für den PvP Bereich nutzen, vorausgesetzt, man hat bereits gute Grundwerte.

Hingegen dem PvE Equipe sind wir Schurken im PvP darauf angewiesen, unser Gegner so schnell wie möglich auf die Bretter zuschicken. Dementsprechend tut sich folgende Formel auf:

Crit/AP > HP > Abhärtung



Warum hab ich nun die HP vor die Abhärtung gestellt? Ganz klar, es ist zwar gut wenn man den Schaden, den man vom Gegner bekommt abfangen kann, allerdings bringt euch das überhaupt nichts, wenn ihr keinen großen HP Pool habt. Lvl 70 Schurken im PvP haben Standart zwischen 8,5 - 9,5k HP (Ausnahmeschurken auch mal 10k). Das ist ein recht guter Pool an Leben und wird eigentlich zusammen mit der Grundabhärtung durch das Arena Set 1 erreicht. Das Crit vor der HP steht ist für mich lebenswichtig. Es ist zwar schön wenn ich lange lebe, bringt mir aber nichts wenn ich ewig auf den Gegner einschlagen muss um ihn zur Strecke zu bringen.

Bezüglich der Equipe frage solltet ihr noch zusätzlich bedenken: Hebt ihr einen Wert an, wird ein anderer Wert fallen. Ich kann zum Beispiel mit dem Teufelsrüstungset des Konsortiums auf eine Kritische Trefferwertung von knapp 30% kommen (frisch lvl 70 einfach genial) allerdings leidet meine Beweglichkeit, dadurch meine Angriffskraft und noch dazu meine HP darunter. Hingegen man z.B. mit dem Grollhufset auf stolze 9,8k Hp (ebenfalls frisch 70) kommen kann, aber dann gerade mal crit 18% und eine lausige AP hat. Wichtig ist immer ein gesundes Gleichgewicht zwischen unseren Werten. Die Entscheidung welche werte ihr vernachlässigt bleibt schließlich bei euch, den ihr müsst damit klar kommen.
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BeitragThema: Re: Schurkenguide für Neulinge   Mi Jun 25, 2008 5:00 pm

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BeitragThema: Re: Schurkenguide für Neulinge   Mi Jun 25, 2008 5:00 pm

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BeitragThema: Re: Schurkenguide für Neulinge   Mi Jun 25, 2008 5:01 pm

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BeitragThema: Re: Schurkenguide für Neulinge   Do Jun 26, 2008 7:48 pm

wofür sind die platzhalter gut???

@nordmann ich ahb schon nach dem ersten viertel aufgehört zu lesen weil,dass einttl. nix neues is.

ich möchte dich au net angreifen aber es wäre doch sinniger eine kleine editortabelle anzulegen bei der man mit der suchfunktion sein wissen stillen kann.

mfg Black, der übrings eine schurken mit 1,2k autohit hat
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VenOx
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BeitragThema: Re: Schurkenguide für Neulinge   Do Jun 26, 2008 10:00 pm

Also der Thread ist relativ gut, aber ich habe noch einige Fragen/Verbesserungsvorschläge.


Zuerst einmal zu der Schwert/Faustwaffen-Skillung: Ich würde nie 5 Punkte in Schwert und 5 Punkte in Faustwaffenspecc. setzen weil man dabei sinnlos Punkte verschwendet, eins der beiden genügt doch(ob Schwert oder Faust kommt nach meinen Erfahrungen aufs gleiche heraus).
Dann fehlt noch eine Kolbenskillung im PvP-Bereich, welche nach meinen Erfahrungen im PvP sehr nützlich ist (Stunlock ftw).
Und zu guter Letzt fehlt bei einer Shadowstep-Skillung "Von der Schippe Springen" obwohl das fast die wichtigste fähigkeit dieses Baumes ist.

PS: Ich habe von Release an bis vor ein Paar monaten Schurke als main gezokkt.
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BeitragThema: Re: Schurkenguide für Neulinge   Do Jun 26, 2008 10:54 pm

bis vor en monat war aum anderen p-server mein schurke au main. eintl. ist alles halb so wild wenn man einpaar dinge beachtet. der schurke ist kein krieger! max dmg interresiert uns nicht! wir brauchn sps um während den stunns genung schaden auszuteilen und combopunkte bzw. entergie zu reggen!

ich habe bevorzugt( ich hasse illi blades weil jeder depp damit rumrennt) in der mainhand entwerder einen streitkolben oder warp slicer( schwert aus tk). in der offhand dann noch ein schwert welches möglichst viel dps bzw. wenig speed haben MUSS.

PS: T6 ist beim schurken nicht das non plus ultra, eine mischung aus einzelnen teilen von t6 mit z.b. t5 schultenr und handschuhen ist deutlich gpnstiger da die bonis von t6 nur vermindert etwas bringen.

ich habe meine chr. in einer raidgilde mit zwei anderen schurken als offtank gespielt, bei 3schurken ist dauerstunn garantiert. mein equip war keinerlei auf crits ausgelegt, die werte des equips auf beweg,ausdauer, angriffskraft fokusiert. manche leute nennen is "einen noob zu sein" weil man im duell jemand so derbst pwnd das man nicht einmal schaden nimmt, andere nennen es "spielen können" oder auch gerne gesagt " FUCKING STUNNER! "<- immer drüber lachen die sind nur eifersüchtig xD
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VenOx
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BeitragThema: Re: Schurkenguide für Neulinge   Mo Jun 30, 2008 5:29 pm

Zitat :
in der offhand dann noch ein schwert welches möglichst viel dps bzw. wenig speed haben MUSS.
Also das mit dem hohen Dps macht Sinn aber eine schnelle Offhand schadet überhaupt nicht wenn man nicht grade Multilate geskillt ist..
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BeitragThema: geil   Do Aug 21, 2008 10:02 pm

Also Dolch+Schwer ist geil Für ein Schurke aber in pve würd ich Schwert nehmen
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